תרבות ופנאי

עתיד הגיימינג: פתרון בעיות באמצעות רשתות חברתיות

גיימרים מרחבי העולם פתרו ב-3 שבועות בעיה עליה עבדו חוקרים במשך 13 שנה.

צילום: keep_bitcoin_real

המונח גיימינג מתאר בגדול תופעה שהחלה במובנים מסוימים כבר בשנות ה-80 עם המצאת המשחקים הממוחשבים כמו פקמן המיתולוגי בשנת 1980. אנשים היו הולכים לקניון במיוחד כדי לשחק, והיו מבלים שעות במטרה להגיע לתוצאות הטובות ביותר. עם המצאת המחשבים והאינטרנט והפיכתם לתופעת תרבות במהלך שנות ה-90, החלו לתכנת גם את משחקי המחשב הראשונים.

צילום: Sam Howzit

אני זוכרת שבערך בשנת 1998, לאחר יציאת הסרט הראשון בסדרת "גברים בשחור", ההורים שלי קנו לי דיסקט עם המשחק של הסרט. הדיסקט, למרבה הצער לא התאים למחשב שלי, ומעולם לא שיחקתי במשחק, אבל FIFA תפסה תאוצה עם משחקי המחשב שלה באותה תקופה, ואני וכל חבריי הפכנו למכורים. מהר מאוד החלו להיבנות קונסולות משחקים, שהן למעשה מחשבים שהמטרה העיקרית שלהן היא משחקי מחשב.

צילום: kropekk_pl

למעשה, אם בוחנים את ההיסטוריה העולמית של הקונסולות, מגלים שקונסולות משחקים הומצאו כבר בסוף שנות ה-70, אך הפכו לפופולאריות בעיקר בשנות ה-90 כמו המגאסון של חברת NES, והחל משנת 1994 הפלייסטיישן של סוני. בשנות ה-2000 נכנסו לתמונה גם ה-Xbox וה-Wii, והפכו לחלק אינטגרלי בתרבות שלנו.

צילום: greggoconnell

עם זאת, בשנים האחרונות, ובעיקר החל משנת 2011, יש שאומרים שהעתיד של משחקי המחשב הוא למעשה בעולם המציאות, עם גיימרים מרחבי העולם שמתכנסים בצורה וירטואלית כדי לפתור חידות מדעיות ופאזלים. פורטל הפאזלים fold.it הציע לאנשים ברחבי העולם לשחק בפאזל שעסק בקיפול חלבונים, ולפתור חידה לגבי מבנה של אנזים אשר גורם למחלה דמויית איידס אצל קופים. חוקרים עבדו על הבעיה במשך 13 שנה. גיימרים פתרו את זה ב-3 שבועות.

צילום: StartupStockPhotos

הפוטנציאל העצום הזה גרם ליצירת משחקים ייעודיים עבור גיימרים שרוצים להיות "מדענים אזרחיים". המוח שלנו בנוי כדי לזהות דפוסים, אך שילוב מוחות יכול לעזור בגילוי דפוסים הרבה יותר מהר, והרבה יותר טוב מאשר מוחות בודדים. היום גיימרים מרחבי העולם מתכנסים וירטואלית כדי לפתור בעיות הנוגעות להצלת עצים, להבנת גנים, לסיווג גלקסיות, לגילוי ניורונים חדשים ועוד עשרות דברים.

צילום: Sergey Galyonkin

סופר המדע הבדיוני וולטר ג'ון וויליאמס כתב בשנת 2009 את הספר הראשון בטרילוגיית דאגמר שו, הספר מספר על מפתחת משחקים עולמיים בעולם המציאות, שיוצרת חידות כאלו עבור גיימרים מרחבי העולם. החידות שהם פותרים דורשות מהם לאסוף דגימות של מים, לנתח הקלטות קול ואפילו לפרוץ מצלמות אבטחה ווירטואליות כדי להתקדם במשחק. נראה שכמו בהרבה מקרים, המדע הבדיוני הופך למציאות, ומי יודע אילו חידות נוספות עולם הגיימינג צפוי לפתור.

צילום: Tomasz_Mikolajczyk


עתיד הגיימינג: פתרון בעיות באמצעות רשתות חברתיות

תגובות

השאר תגובה

האימייל לא יוצג באתר.


הנצפים ביותר

‎למעלה

אהבתם את התכנים שלנו?לחצו לייק וקבלו עדכונים שוטפים

טעות בפרסום?

עזרו לנו להבין את הטעות, כתבו לנו דרך תיבת הטקסט את הטענה ואנחנו נשמח להתייחס ולתקן את הפרסום. לפרטים נוספים צרו קשר דרך [email protected]

x
עדכון שבועי על תוכן מרחבי הרשת לתיבת המייל שלכם, מתאים? הרשמו עכשיו !

הרשמו באמצעות כתובת המייל שלכם ותהנו מעדכון שבועי קבוע של החדשות החמות מרחבי הרשת, ובחינם!

באתר זה פועלת אמנת פרטיות ואנטי-ספאם